문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 철권 5 (문단 편집) == 시스템 추가 및 밸런스 == * '''잡기 시스템 변화''' * 철권 4의 포지션 체인지 잡기를 폐기하고[* 포지션 체인지는 [[스티브 폭스]]의 전용 기술로 편입되었다.] 다시 본래 시리즈의 잡기로 회귀. * 먼저 6(→)을 입력하고 잡기(AL, AR)를 사용하면 떨어져 있는 거리에서도 잡을 수 있는 중거리 잡기(롱 레인지 스로)가 등장했다. 기본잡기에 비해 선, 후 딜레이가 커서 주의해서 써야 하는 기술이며, 대부분의 잡기들의 푸는 모션까지 대거 나오면서 후상황이 굉장히 중요하게 되었다. DR이후로는 횡 추적능력도 버프받았다. * [[공중 잡기]]가 추가 되어 잡기 캐릭터들의 주력 콤보로 자주 사용할 수 있게 되었다. 게다가 공콤에 들어가는 [[대미지 보정]]따윈 없어서 위력이 좋아, [[킹(철권)|킹]]의 컷킥 국콤에서는 공콤 대미지의 절반이 막타인 공샤(공중 샤이닝 위저드)의 대미지일 정도. * DR부터는 잡기가 공격보다 1F이라도 빨리 나오면 잡기가 이기게 되었으며, 동시에 판정이 일어나면 타격이 이긴다. 잡기끼리 판정이 동시에 나오면 서로 풀리는 모션이 나오게 바뀌었다. * '''점프 및 앉은 스테이터스 추가''' 전작 시리즈를 비교해서 보면 극히 일부 기술에만 존재하는 상단 및 하단 회피기가 있었으나, 형평성이 없다고 판단했던 것인지, 전체적인 기술 모션을 손을 보아 점프, 앉은 스테이터스가 본격적으로 추가되었다. 점프 스테이터스는 점프 공격(대표적으로 [[컷킥]] 종류)하는 도중에 상대방의 하단, 특수 중단 판정을 이길 수 있는 시스템이고, 앉은 스테이터스는 하단 공격(대표적으로 수면차기 종류)을 하면서 상대방의 상단 공격을 회피하는 시스템이다. * '''횡 이동 및 앉기가 철권 3 스타일로 변경''' 8n, 2n으로 횡이동, 1,2,3지속으로 앉는 철권 3와 같은 스타일로 회귀하였다. 철권 4에서 가져온 것은 횡보만 남게되었는데, 8n8~ or 2n2~로 입력하면 된다. 철권 3 시스템과 철권 4의 시스템을 적절히 융합시켜 지금까지 사용하는 무빙 시스템이며, 철권 5부터는 횡이동을 연속으로 사용 할 수 있게되었다. 이 시절 캐릭터 모델은 이후 작품과 달리 얇아서 철권 5~5DR은 초고수들이 움직임만으로 중하수들의 공격을 닿지도 못하게 피할 수 있었을 지경. * '''벽 콤보 변경''' 철권 4의 경우는 강 벽꽝을 제외하면 벽낙법이 있었고 벽가드도 가능했다. 강 벽꽝으로 스턴을 유발시켜 띄우는 개념에 더 가까웠기에 실질적인 벽 콤보의 시스템으로 재탄생하였다. 이로써 상대가 벽에 쓰러질 쯤에 빠르고 간결한 연속 타격계열이면 매우 좋고, 벽에 박힐 때 마다 입는 대미지가 4로 훨씬 높아서, 벽 콤보시 기술 자체의 공격력도 아팠지만 타수마다 들어가는 4의 대미지도 대단히 아팠다. (벽을 포함한) 바닥 대미지는 '''필드 대미지와 똑같아서'''(100%) 이를 이용한 캐릭터들의 벽 심리적 압박을 가해 줄 수 있게 되었다. 특히나 벽에 강한 캐릭터 때문에 무한맵과 벽맵의 성능차가 생기기도 한다. 5.1 버전에선 벽 자체 대미지가 없고, 5 DR에서는 벽 대미지가 부활해 1 이 되었다. 벽 대미지 1은 이후 철권 7까지도 유지된다. * '''체급에 따른 띄우는 높이 통일''' 철권 4까지는 뚱캐 판정이 적용되는 캐릭터들[* 철권 4에서는 [[쿠마(철권)|쿠마]], [[팬더(철권)|팬더]], [[크레이그 머독]], 이들을 카피한 [[컴봇]], 더 나아가 [[철권 태그 토너먼트|태그 1]]에서는 [[잭(철권)|잭]] [[프로토타입 잭|시리즈]]나 [[오우거(철권)|오우거]], [[간류(철권)|간류]], 이들을 카피한 [[모쿠진]]에게도 적용되는 체급 시스템이었다. 대체로 인간이 아닌 캐릭터들이 대부분이었지만 머독이나 간류같은 예외도 있었다.]의 경우 캐릭터의 무게를 반영해 높이 띄우는 기술[* [[화랑(철권)|화랑]]의 라이징 블레이드(스카이), [[백두산(철권)|백두산]]의 윙 블레이드, [[리 차오랑]]의 블레이징 킥 등.]을 맞춰도 일반 오른어퍼를 맞은 것처럼 낮게 떠올라 공중콤보에 제약이 있었으나, 이번작부터는 이 제한이 폐지되어 뚱캐들을 맞추고도 하늘 높이 띄울 수 있게 되었다. 사소하지만 중요한 변화. * '''대미지 시스템''' 공중에서 공격을 받으면(띄우기 공격을 맞추고 첫타를 맞으면) 70%의 대미지만 받는다. 이후 2타 이상은 50%의 딜만 주기 때문에 타수는 낮은편이지만 총 체력과 공콤딜을 비교하면 이후 작품들과 그리 다를것 없다. 바닥에 완전히 누운 상태의 대상을 공격 시 주는 대미지, 통칭 '''바닥 대미지'''는 5.0에서 100%, 5.1에서 70%, 5DR에서는 100%의 대미지를 준다. * '''스테이지''' 높낮이 시스템 삭제. 무한한 넓이의 스테이지 재도입. 철권 4의 맵 시스템상 시작 위치를 바꿀 수 있었던 기능도 모든 스테이지의 시작 위치가 통일되면서 삭제되었다. * '''기타''' * 철권 5 시리즈 전체 체력 기준은 145. * 게임 시작 전 움직임 삭제. 시기상으로 격투게임으로써의 밸런스를 맞춰가는 시기다. 이때의 철권 시리즈를 토대로 각자 공중콤보, 벽콤보, 패턴, 딜캐 등이 '''대폭''' 추가되어 현재 철권의 시스템을 완성해나간 시리즈라고 보면 되겠다. 생각보다 이 게임은 짧게 가동되었다. 대한민국 기준으로 2004년 9월 대형 오락실을 중심으로 로케테스트가 시작되고 11월에 정식발매 후 2005년 7월에 패치판인 5.1이 나왔고, 2005년 12월 초에 DR이 정발되었으니 5.0 버전이 가동되었던 건 대충 10개월 남짓이다. 그렇지만 지금으로선 상상도 못할 정도로 '''사기적인 스펙의 캐릭터들'''이 그 시절 게임을 즐긴 사람들의 뇌리에 아직까지도 강하게 남아있고, 실패작에 가까웠던 철권 4와 달리 5는 상업적으로 성공했으며, 플스로도 5.0은 정발되었고 아직까지도 에뮬레이터 등으로 플레이가 가능하기에 비주류 캐릭터를 제외하면 나름대로 정확하게 데이터가 남아있는 편. 밸런스는 '''나쁘다'''. 모두가 사기면 그런 쪽으로 밸런스가 맞았다고 평가할 수 있겠지만 어떤 캐릭터들은 말도 안 될 정도로 지나치게 강한데 그렇지 못한 캐릭터들은 너무 약하다. 발매 당시에는 상당히 캐릭터간 밸런스가 좋다고 알려져 있었지만, 5.0 대회를 봐도 나오는 캐릭터만 주구장창 나온다.[[https://www.youtube.com/watch?v=iRmbjGMa1eg|당시 EVO 2005 철권 5 미국 vs 일본 대련 모습]] 물론 대부분의 캐릭터들이 낙캣이라고 불리는 한방성 테크닉을 가지고 있어서 이를 잘 이용하면 성능차 극복이 불가능한건 아니다. 그런데 이 당시는 인터넷이 발달되지 않아서 이런 고급 정보를 얻기가 힘들고, 자기의 핵심 비기를 숨기는 사람들이 워낙 많아서 낙캣같은 시스템을 이용한 고급 기술들이 초고수층을 제외하면 알려져있지 않은 시기다. 이런 환경 속에서 초보자들이 소위 배틀인이라고 불리는 상급자들 상대로는 당연히 이기기 힘들고, 배틀인 사이에서도 정보량이 차이가 나다보니 정보가 없는 사람이 있는 사람을 이기는 게 어려운데다가 상술했듯 캐릭터간 밸런스가 파괴되어있다보니 약캐릭으로 강캐릭을 이기는 건 더욱 힘들다. 적당히 약하면 애정으로라도 키웠을 텐데 그게 아니라 아예 못 잡는 수준의 밸런스다보니 어쩔 수 없이 강캐릭을 고를 수 밖에 없었고 그래서 나오는 캐릭만 나오는 게임이 되버린 것. 철권 역사상 최흉 캐릭터로 평가받는 [[스티브 폭스|스티브]]와 그에 버금가는 [[니나 윌리엄스|니나]], 딜캐의 신 [[미시마 헤이하치|헤이하치]], 최악의 벽공방을 가진 [[브라이언 퓨리|브라이언]] 등이 강캐릭터로 평가받는다. 자세한 건 캐릭터별 문서를 참조. 이후 밸런스가 너무 파괴되었다는 지적을 받아 5.1 패치판, [[철권 5 다크 레저렉션]]으로 발전하며 밸런스 문제가 많이 해소된다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기